您现在的位置是:乔迁之喜网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
乔迁之喜网2026-01-01 05:22:29【百科】5人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(46437)
站长推荐
友情链接
- 晋升本身的技巧能力获得更多乐趣
- 远星集结首日开荒攻略
- 14场打出12场首赔 足彩任九派奖161117注147元
- 2017环法自行车赛第一段全场录像 环法自行车赛比赛视频
- 炉石传说兑换码怎么获得 炉石传说兑换码2024最新大全
- 玩家要学会和队友合作
- 奋力书写“暖心答卷”,让老年人生活有助,安全有护,健康有保障
- 河南洛阳街头摊贩出售假鸡蛋 用树脂等制成
- 新浪彩票名家大乐透第25143期推荐汇总
- 论组队打霸王教主的技能
- Hai thiếu niên tử vong dưới bánh xe tải ở TP.HCM
- 8月份全社会用电量同比增长5%
- 跨越千年 海丝古港“活”成传奇
- 格鲁吉亚前国防部长因涉嫌组织策划未遂政变被逮捕
- 曹政奭婚后七年仍是“怕老婆代表” 自曝为Gummy自动切换敬语模式
- 炉石传说标准40宇宙战卡组代码是什么 标准40宇宙战卡组代码汇总大全
- 阿布扎比将首次在中东举办2026年《Gran Turismo》揭幕战
- 甲辰龙年,中外古生物学家恐龙研究再传佳音
- 都市流动的文明坐标定制透明分类垃圾桶的地铁美学
- “产学研”模式在环保产业中不可或缺






